本月玩什么 | 瑞奇与叮当、最后的咒语、战国无双,还有任天堂新作
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欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
从上月开始,本栏目强势新设了有奖互动环节,详情依旧请看文末。不知是游戏行业曝光度最高的「E3 月」要到了,还是疫情耽搁的工作都开始慢慢赶上了,本月粗筛出来的游戏数量之巨震撼了笔者,且不乏任天堂第一方、重磅 IP 新作等人气爆点,我感觉到,全都回来了。
即将独占登录 PS5 的 3D 平台跳跃动作解谜。
由 SIE 旗下 Insomniac 工作室制作,3D 平台跳跃动作解谜,2016 年那部《瑞奇与叮当》的正统续作,笔者之前已在其他 PS5 相关的文章里多次提到,因为这部随 PS5 公布的作品一直都是 PS5 强劲机能的展示平台,尤其是超高速 SSD 加持下神乎其技的多重宇宙穿越。
经历了漫长的准备期,本作终于将在本月上旬左右独占登陆 PS5,而且随着发售日的临近,索尼也带来了更多勾起大家游玩欲望的情报:5 月初,一段 15 分钟的实机演示公开,展示了魅力四射的全新可操作角色蕾薇特(Rivet),就……那是真的可爱;几天前,官方还宣布首日补丁将更新「60fps + 光线追踪」的画面选项,很是振奋人心,也让我们相信,作品中可能还埋着更多惊喜,容不得低估。
最后再插播一句,本作全球媒体评分已于 6 月 8 日正式解禁,大多数媒体都对这部作品给予了很高评价,截至发稿时,本作 Metacritic 均分已达 89(来自 97 份媒体评论)。
教你像游戏开发者一样思考的游戏作品。
此前,任天堂曾推出过《超级马力欧创造(Super Mario Maker 2)》《Nintendo Labo》这类强调「创作」理念的作品系列,鼓励玩家体验类似编写底层逻辑、制作能跑起来的「程序」的过程,现在,更「直球」的玩意儿终于来了,那就是这部怎么看怎么像游戏引擎的程序设计辅导游戏。
在构造内容的功能方面,本作应该做不到同为主机独占的《梦想大创造(Dreams Universe)》那么强,但正牌游戏引擎级的功能,显然也不是本作追求的。个人认为,本作最早的宣传片已经非常清晰地指出了其定位:以任天堂擅长的拟人化叙述口吻,在规模有限、高度可控的情况下,打造一个看起来很像虚幻引擎中「蓝图(Blueprint)」系统的游戏开发环境,既教玩家「蓝图」式(或者也就可以说是面向对象、面向 Actor 式)的游戏开发思维、技法,又给了玩家自由发挥所学、创作互动内容 Demo 的机会。
《马力欧高尔夫》系列新作闪亮登场,这次的主题是「挥杆」与「竞速」的结合。
本月发售的另一款任天堂第一方作品,《马力欧高尔夫》这个经典系列首次来到 NS 平台,上一部系列作品还是 2014 年登陆 3DS 平台的《马力欧高尔夫 世界巡回》。
在本作大量的新内容中,最值得一提的莫过于「超级冲冲冲」所指向的新模式——「快速高尔夫」,在该模式下,玩家击球后就得马上飞奔向球的落点,以尽快再次击球、早点把球打进洞,自然而然地,开发者也加入了很多相当不严肃的加速/干扰技能,可以实现高速超车、挤开对手、乃至于大力击出高尔夫球「炮轰」对手等,增添了大量策略、动作趣味。
另外,不出大家所料,作为第一方体育题材游戏,面对面、网络连线多人对战等符合时代特色的功能并未缺席,使用 Joy-Con 挥杆这样的基本操作也是没有掉队,官方还在宣传中提到了以 Mii 形象为主角的单人 RPG 模式。考虑到该系列在各代任氏主机上极低的亮相频率,喜欢《马力欧高尔夫》可最好不要错过本作哦。
非常引人沉迷的回合制策略 RPG,融合了 Roguelite 生成敌人、建造经营等多样的元素。
暗黑主题、带有 Roguelite 元素的策略 RPG 作品,像素风格美术引人入胜,基于回合的战斗、建造经营机制令人沉迷。
本作设定了一个末世世界观,为终结大战,法师们引发了一场类似热核战争的大灾变,摧毁了原有环境与秩序,世界被笼罩在漫无边际的紫雾中,人类据点只剩下散在雾间的寥寥数个。在此背景下,玩家将领导一帮残存的英雄,保卫城镇中正在日夜吟唱的法师团,他们正在释放一道号称可以吹散紫雾、让世界回到正轨的「最后的咒语」。
具体的玩法方面,游戏流程被划分为了日、夜两段:玩家白天的任务是修筑城镇设施,组织好资源生产、备齐装备补给、建好防御工事,到了晚上,算法生成的「怪海」将从紫雾中涌出,分拨进攻城镇,玩家则需要派出英雄作战,利用好瞭望塔、投石车之类的防御建筑,力争撑到天明。战场上,敌我双方轮流进行自己的回合,己方英雄又都有各自的动作、魔力、移动点数,分别用于攻击、发动技能(大都同时需要动作/魔力点数)、在地图上走格子,策略趣味丰厚。
开发者赋予了敌人压倒性的数量优势,所以己方的破敌之道就是聪明的走位、高效灭敌的 AOE 打击、对敌人弱点的针对。按照游戏的设计逻辑,随着回合积累、整体进度向后,敌人的整体难度也会不断上升,包括但不限于加数量、加来袭方向(城镇一共四面)、加伤害、变机制等,所以怪海吞没英雄团、冲破防线也不奇怪,不过这也正是 Roguelite 随机元素增添游戏乐趣的地方。
《战国无双》IP 终于解冻,无双武将们旧貌换新颜。
距离本系列上一部正传作品《战国无双 4》的推出已过去七年,这七年里我们见证了《4-II》《真田丸》等「补丁作」的推出,却迟迟未等到一个大版本推进,直到今年 2 月的任天堂直面会上,光荣特库摩突然宣布了《战国无双 5》即将发售的消息。
虽然号称五代,但它其实更像一部系列重启作,因为开发团队全面更新了各位无双武将的形象(《真·三国无双 5》警告),整体的改动方向应该是,配合故事时间线的前移,将角色形象年轻化、美型化,这让许多早已把刻板印象按在玩家们脑海里的角色焕然新生,织田信长、明智光秀、羽柴秀吉、德川家康、黑田官兵卫、本多忠胜等大家耳熟能详的「熟男」,纷纷退化为眉清目秀的小哥。
可能因为本作侧重讲述日本战国时代前期,织田信长、明智光秀的「热血」发迹史,所以除了将经典角色年轻化,历史上活跃在这一时期的新角色也大量加入,包括有斋藤道三、朝仓义景、百地三太夫、武田胜赖、弥助等;稍有点遗憾的是,部分还没登上历史舞台的经典角色未被收录,这其中就包括笔者偏爱的石田三成、真田信村、伊达政宗等,不过笔者有理由相信,既然是喜欢堆角色量的「无双」系列,这些老朋友要再次登场应该只是时间问题。
PS5 版的《最终幻想 7 重制版》,捆绑了人气角色尤菲的新篇章。
年初的 State of Play 上,SE 正式公开了这部为 PS5 准备的《最终幻想 7 重制版》(简称《FF7re》),在这部重制巨著第一章、第二章青黄不接的空档期,意料之外、情理之中的「过渡版」横空出世,善用 PS5 更高阶的性能,强化了 PS4 原版游戏的画面表现,允许玩家在提供 4K 分辨的「图像模式」与提供 60FPS 高帧率的「性能模式」间选择自己中意的款,并新增了拍照模式。
本作持有的另一「王之力」是打包在内的追加剧情——尤菲的新篇章:如月尤菲(Yuffie Kisaragi)是一名活泼可爱的忍者少女,原作中,「魔晶石猎人」尤菲在克劳德一行离开米德加后登场入队,真正的目标却是主角团手里的魔晶石,由此引发了一些啼笑皆非的情节,具体还有待各位在本作、后续章节中体验。
根据官方政策,此前已购买了 PS4 上《FF7re》的玩家几乎都可以免费升级至这部 PS5 版(日版因为当地反垄断法案限制,须为升级支付 100 日元),尤菲的篇章可自费购买;利用 PS Plus 会籍免费入库的《FF7re》无法升级。
不出意外的话,是款结合了硬核动作玩法与 JRPG 要素的作品。
万代南梦宫出品的一款 ARPG 作品,最早在 2020 年 5 月宣传 Xbox Series X 游戏阵容的「Xbox 20/20」活动上揭晓。
本作的导演为负责多部《传说》系列作品的穴吹健儿,根据 Fami 通的相关访谈,很多开发人员也都参与过《薄暮传说(Tales of Vesperia)》的制作,算得上是一支有丰富 JRPG 经验的队伍,可能也是因此,他们选择了自己相对有经验的人设及舞台风格,游戏里清一色的经典日式美少女/少年,「超脑力」(可能玩了个日文中「脑力」和「能力」同音的谐音梗)的背景设定也充满了相匹配的「中二感」,开发团队甚至还归纳、创造出了一种名为「脑朋克(Brain Punk)」美术风格,贯穿在场景、特效、UI 的设计当中。
在游戏的宣传早期,大家都从演示中看出了几分「魂」的味道,目前主机平台已推出了试玩版,能玩个把小时,有不同难度档次、可分别使用男女主角,玩下来确有几分「魂」的影子:玩家有轻重两种普通攻击、攻击回复念力槽,有两种操纵重力的念力技能、消耗念力槽施放,另外还能再带四种有极强针对作用的特殊技能,怪物则是有血条、耐力槽,耐力槽可以被弱点属性伤害磨掉,耐力槽清空后怪物可以被秒杀。不过不太一样的是,游戏还塞进了很多强 RPG 要素,以上提到的特殊技能系统就是个典型,游戏里存在大量弱点类型,这也就产生了让玩家投入时间练针对性技能的「借口」,其他的例子还有很多,有待大家到正式版里体验。
应该可以认为是乐高第一方顶尖实力的代言者。
此前由 Apple Arcade 独占的关卡制解谜游戏,由 Light Brick Studio 出品,这是一家从乐高旗下拆分出来的游戏工作室,与乐高总部同在丹麦,集合了一批合作超 10 年的资深开发人员,本质上相当于乐高的「第一方」开发力量,原股东乐高创投(LEGO Ventures)在拆分时额外对其注资 100 万美元,凸显了对该工作室拓展乐高 IP 影响力的信心,该团队也是不负众望地捧出了这么一部精致无比的作品。
游戏的每一关都是一小方「箱庭式」的积木场景,需要玩家做的事很简单:用给定数量的积木片(一般三、四块)为小孩形象的角色铺路,小孩会尝试跳到后铺的那块路面上,但跳跃有距离、高度差限制,场景内可放置路面的点位也有限,可能还留有须搭建完成的建筑,这就要求玩家充分解读场景特征,拆「前路」铺「后路」,破解机关、摸索出正确的通路,帮小人一步步跳到大人身边。
全篇除了最开头的操作教学提示,再无任何文字内容,但在朴素的脚本动画、充满浪漫想象的场景、构造愈加复杂的谜题中,小孩与大人间的情感纽带已尽显无疑。略有遗憾的是,本作总的流程比较短,快点的话 1-2 小时就足以通关,玩下来确实感觉意犹未尽。
对笔者个人来说,这绝对称得上是款一见钟情的作品,最令我倾心的就是它迷人的画面表现,我甚至一度怀疑其宣传片是否使用了包装过的非实机动画,零件看起来都相当灵动、富于生气,刻画水体的透明乐高件尤其效果出众;幸运的是,除了不太严重的边缘锯齿,iOS 版几乎完全兑现了预告片中的承诺,而更妙的是,即将发售的 PC 版还会获得 NVIDIA RTX 光线追踪、DLSS 的加持,展现更完美的「身段」,值得期待。这是真的,这不是梦!
一部《圣剑传说》系列早期「叛逆者」的重制。
《圣剑传说》系列第四号作品的高清复刻版,原版游戏是一部外传,《圣剑传说 4》才是正传的第四部。《圣剑传说》是原史克威尔(Square)旗下很有人气的 ARPG 系列,1991 年发售的系列初代曾被定位为《最终幻想(Final Fantasy)》外传,游戏里面不乏陆行鸟(Chocobo)等经典的《最终幻想》要素,不过这些要素在之后的作品就再没出现过了。
比起之前的三部正传,《玛那传奇》显得比较离经叛道:游戏中的世界、流程设置并不是现成的,而是要由玩家在地图上放置特殊道具、生成城镇,接着才是到各城镇中体验独特的剧情,因此也有大量分支可选剧情加入了进来;游戏战斗部分的多样性也得到了提升,特定按键组合可以触发特殊连击,武器本身也会附带必杀技。由于大刀阔斧的改动,本作当年收获的评价也是褒贬不一,但现在回头再看,不得不说,可能还是因为它太先驱了。
《忍者龙剑传》3D 新系列前三部正传打包。
《忍者龙剑传》系列精品打包,收录了《忍者龙剑传 Σ》《忍者龙剑传 Σ2》《忍者龙剑传:刀锋边缘》三部脍炙人口的作品、可以理解为 3D 《忍龙》系列三部正传的完全体,另囊括了这些年陆续发售的相关 DLC 内容。
《忍龙》初代作品于 1988 年面世,最早登陆了街机、FC 平台,由原隶属于特库摩(Tecmo)、后随母公司并入光荣特库摩的 Team Ninja 工作室开发。1995-2004 年间,《忍龙》系列没有作品问世,这个断代也成为了新、旧系列的分水岭:旧系列到 SFC 平台的《忍龙龙剑传 巴》为止,皆为 2D 横版平台跳跃,新系列则从登陆 Xbox 平台的《忍者龙剑传》起步,继承了初代的姓名、玩法则全面进化为畅快的 3D 动作类;新系列修改了一些世界观设定,但作品的内核没有变,故事背景仍然是忍法、魔界、现代文明的激情碰撞,核心主角也始终是背负仇恨、行事果决的忍者「龙·隼」,当然,还有亘古不变的超高动作难度。
速来感受下冷兵器对战中玩法、视觉双重的刺激。
由专注该类游戏的 Torn Banner Studios 开发,一款多人在线砍杀类游戏,玩家可在对局中体验短兵相接的中世纪冷兵器对战,以第一或第三人称亲历真正的「抛头颅、洒热血」,战场氛围、战斗动作等都相当拟真。
如果要打个比方来形容这款游戏,个人觉得,融合了 Team Deathmatch、Conquest 等射击大作中主流模式的多人竞技版《骑马与砍杀(Mount & Blade)》,这么称呼还算合适,事实上,《骑士精神》系列能形成这样的玩法,应该与其「吃百家饭」的发家史密不可分:
五月底,本作曾开过一轮公测,游戏整体的表现不错,操作及相关引导简约亲民,没有纷繁复杂的角色自定义,有分属于四大兵种的各色 Build 供挑选、改造,战场节奏快且刺激——游戏里人人都是肉体凡胎,重型兵刃的伤害最多也就抗个三、四下,不过倒地之后,快的话十几秒就能从复活点赶回前线;总而言之,服务的核心主旨就是一个:干就完了。
非常强调个性化角色定制的科幻风 MMORPG,画面水准正在全力追赶时代。
世嘉出品的科幻题材动作 MMORPG 作品,于 2020 年 7 月的 Xbox Games Showcase 中首次公开亮相,同时也是《梦幻之星在线》(简称《PSO》)系列的 20 周年纪念作品。除了扎实的数值提升、装备驱动玩法等「定番」外,本作——其实也是本系列——最知名的特色之一就是有高自由度的捏人系统,很能对上「日式二次元俊男美女」爱好者的胃口。
《梦幻之星在线 2 新起源》(简称《PSO 2: NGS》)其实有双重身份:一来,它是 2012 面世的《PSO 2》的续作,讲述了 1000 年后的新故事,这是该世界观下一个传统纪元轮回的时间,光明对黑暗的压制趋弱,玩家扮演的「勇者」们也就这样登上了历史舞台,前去修正力量平衡、解决世界危机;二来,《PSO 2: NGS》也是一部《PSO2》的巨型更新,本作启用了更先进的图形引擎技术,捏人效果将更加出色,也弥补了角色动作模组有限、无法在大地图各区块间无缝移动等一些缺憾,届时,两款作品将共存于一个客户端中,而且为使两作更显统一,制作方也同步升级了《PSO2》的画面表现,这对于想尝鲜这两作的、或者准备留守前作的玩家,无疑都是个好消息。
由于该升级体量十分巨大,此文难以全面覆盖,还请感兴趣的玩家直接移步官网发布的新作内容指南,写得非常详细。
尘封多年的《VR 战士》IP 终于又见光了。
世嘉曾在去年的 TGS 展会上宣布,为庆祝公司成立 60 周年,拟推出「VR 战士 × 电竞」企划,这让尘封多年的《VR 战士》热度再起,今年5、6 月之交,粉丝们终于盼来了公布后闪电发售的《VR 战士 5 终极对决》。
《VR 战士》绝对称得上是格斗游戏领域的「活化石」,该系列诞生于 1993 年,由铃木裕等担任核心主创,初代是公认的 3D 格斗游戏祖师爷之一,影响了《铁拳(Tekken)》《死或生(Dead or Alive)》等后世名作;该系列坚持的一大特色是,游戏收录的武打动作都参考了真实存在的流派,如五代新加入的两位战士,分别使的就是猴拳、自由式摔跤;然而,在街机平台发家、奠定行业标准后,《VR 战士》却错失了布局家用主机平台的良机,惨遭那些优秀的「追随者」赶超,近年声量渐小。
本作是《VR 战士 5》(2006 年首发)及其增强版的高清复刻,不仅大幅强化了画面表现,功能也得到了现代化改造,按官方表述,「新增了采双败淘汰制、最多可 16 名玩家参赛的‘淘汰赛模式’,以及采循环制的‘联盟赛模式’等」,还应景地新增了实时观战和交流功能,迎合了不少日常游玩中的刚需。当然了,明眼人也都看得出,这种 IP 重启套路算是相当保守的,世嘉喊得天响的电竞企划能否落地,《VR 战士》能不能在格斗细分市场里分回一杯羹,恐怕还得看本作后续的表现了。
画面风格极具特色的非暴力动作游戏,但有昆虫恐惧的朋友可能得慎入。
由 Flight School Studio 制作,该工作室最知名的旧作应该是融合了「三维弹球」机制、动作玩法要素的《井中生物(Creatures in the Well)》,展现了团队驾驭手绘艺术风格、俯视角动作玩法的能力。《石蝇》延续了他们的这一长项,打造了层次丰富、视觉效果舒适的森林环境,邀请玩家扮演一位名叫 Annika Stonefly 的天才发明家,坐上由她自己打造的虫型机甲,于植被间穿梭,探秘多姿多彩的昆虫世界,搜寻父辈的遗产。
开发者对本作的游戏体验的评价是「刺激与平和兼具(Chill and tranquil)」:全流程中,玩家需要依序(估计还得反复)造访森林各处,清理敌人、收集矿物资源和情报、击败头目敌人解锁特定升级项目、不断强化机甲,在此循环中螺旋向上,接近游戏的终极目标;各关卡内,面对各色昆虫敌人,玩家要做的不是击杀,而是将其打晕后推下枝头,「和平地」解决敌人以推进冒险,围绕「将敌人击出场外」这一玩法核心,开发者也别出心裁地设计了非暴力的技能系统,吹飞、聚怪、闪现、探测等五花八门的技能特效都在宣传片中有所亮相。
在信息量较大的 15 分钟流程演示中,我们可以看到内容充实的资源刷取、机甲自定义、技能组配置等系统(以及笔者十分青睐的、有《命运(Destiny)》范儿的界面交互),相信比起因流程短小而广受吐槽的《井中生物》,《石蝇》会是一部 Loot 属性更重、更杀时间的作品。
《罪恶装备》系列新作,官方称将终结该系列迄今为止的故事。
知名格斗系列《罪恶装备》的最新作,依然是由创造了该系列、专精于 2D 赛璐珞渲染美术风格的 Arc System Works 献上。
《罪恶装备》初代诞生于 1998 年,透过串联的格斗战局,历代作品共同书写了一个部围绕人造生物兵器「GEAR」的纠葛故事,而据官方表述,本作将正式为这部长剧画上句号。
此前,本作曾开放过两轮测试,向玩家们展示了虚幻引擎 4 驱动、细节丰满、笔触精致的赛璐珞味画面,以及被大幅简化的游戏系统,前者的素质总体符合各方预期,后者则略有争议:本作精简了部分连招动作及触发机制,这显然会对新入坑的玩家更友好,更何况这是一部系列完结作,希望以低门槛拉拢更多玩家的想法无可厚非,但部分格斗游戏职业/退役选手在推特上表达了不满,认为这样来迁就新手损害了本系列固化的对局节奏。
童年的迷宫书华丽变身电子游戏。
改编自日本插画设计工作室 IC4DESIGN 出品的畅销书《迷宫大侦探皮埃尔(Pierre the maze detective, The Search For the Maze Stone)》,由来自法国的视觉创意团队 Darjeeling 开发,一款迷宫调查冒险游戏。
《迷宫大侦探皮埃尔》是一部风靡全球的迷宫书,极擅长绘制具有丰满细节插画的 IC4DESIGN 为其创作了 15 个跨页的实景迷宫,里面塞满了漂亮、夸张、趣味的千百个人/物细节,邀请读者踏入其中,找出走出迷宫的路线。从预告片中可以看出,本作不仅忠实还原了原著场景,还利用「游戏」这一数字化的载体,增加了大量互动内容,为本已刻画生动的迷宫场景注入了新的生机;玩家也不再需要像看实体书一样用手指、靠「念力」在纸面上移动皮埃尔,而是可以直接控制皮埃尔在场景里行动,这又为本作的沉浸感加分不少。
拟人化动物角色唱主角的侦探 RPG 作品。
一部采用横板画面、点按式(Point-and-click)操作的侦探类 RPG 作品,依靠探索、对话、潜行等非战斗要素推进故事。据开发团队介绍,本作的故事将围绕变革、权力、系统性歧视、死亡等多重核心要素徐徐展开,凸显其刻意营造的新黑色电影(Post-Noir)氛围。本作曾于 2019 年 4 月发行过名为《浣熊硬探:序幕(Backbone: Prologue)》的免费试玩版,需要更直观感受的玩家可以上手试试。
本作创造了一个反乌托邦世界观,拟人化的动物取代了人类的地位,行走在人声鼎沸的都市丛林里,而玩家将要扮演的就是其中一位平凡的「倒霉蛋」——私家侦探霍华德·洛托(Howard Lotor),职业素养让他习惯于刨根问底,也让他从看似简单的居民纠纷入手,顺藤摸瓜中踏进了权力盘踞的「深水区」;不过对于我们的浣熊侦探主角来说,鸡毛蒜皮与大案要案可能没什么本质区别,结下了委托、就完成好要求的任务,挣够过日子的钱就对了。某种意义上讲,这也算是开发团队 EggNut 自己的文化在其处女作中的投射,毕竟他们在自我介绍中表述的愿景也是同样干脆:「Make art, make rent, and help others do the same」。
最后想再提一下的是,《浣熊硬探》的视听表现应该能对得起开发团队「Make art」的口号,本作使用虚幻引擎 4 开发而成,运用了相当精致的像素美术,辅以悦耳的爵士原声音乐,带来了可观的沉浸感。不过同时,笔者也认为,在视听上追求电影范式,可能会削弱本作游戏性方面的深度与多样性,在宣传中,开发团队也未列出类似「对话、决策影响故事走向」的亮点,只是提了对话系统有老派 CRPG 的影子,所以介意这一点的玩家可以留个心眼。
以上便是部分本月值得关注的新游简介汇总,个人角度仅供参考,也欢迎大家在评论区分享更多你的体验、信息或思考。同时如果在评论区分享你这个月玩到的好游戏(不一定是新游),6 月 16 日笔者将会抽选 2 位热心分享的读者各送一张价值 100 元的 Steam/PSN/Xbox/eShop 的礼品卡(任选),届时将在本文更新获奖名单。
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