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在这个疫情肆虐的特殊年头,哪款游戏最终成为了一众媒体的 2020 年度之选?翻看各家榜单,你一定会见到一个在榜首反复出现、博得了多方共识的响亮名字——《黑帝斯(Hades)》。更重要的是,不仅是媒体方达成了相对一致的认同,本作在玩家社群中亦是有口皆碑。
《黑帝斯》是一款俯视角 Roguelite1 动作游戏,由美国独立开发商 Supergiant Games 出品,早在 2019 年末就以 Early Access 形式上架 Steam,后于 2020 年中推出正式版。
自 2009 年成立以来,Supergiant Games 旗下已诞生了四部明星作品,几乎每一部的开发周期都在 3 年左右,各自的特色也极为突出:《堡垒(Bastion)》是一款快节奏的 ARPG ,《晶体管(Transistor)》拥有识别度极高的幻想世界观与氛围刻画,《柴堆(Prye)》有创新的战斗玩法、令人印象深刻的故事讲述;而在新鲜出炉的《黑帝斯》中,开发团队充分运用了既往作品积累下来的财富,为经典的希腊神话传说赋予新意,并塑造了极富吸引力的 Roguelite 动作体验,让本作成为了一部刺激、自洽、常玩常新的独立精品。
(注:本文无剧透,请还未游玩的朋友放心阅读)
如游戏标题所示,本作的创作灵感源于「黑帝斯」所属的古希腊神话,不过,玩家控制的主角并非标题指向的哈迪斯(Hades)本人,而是他叛逆的子嗣——扎格列欧斯(Zagreus)。这位年轻气盛的王子不满于父亲处理亲情的生硬,又偶然发现了自己的身世谜题,随着家庭矛盾积累,他对冥界的归属感日渐低迷,最终,扎格列欧斯发起了对冥界规则的挑战,他誓要逃出重兵把守的地下世界,去凡间寻觅真相和羁绊。
围绕在冥王父子身边的,还有本作收录的数十位希腊神话人物,他们是游戏中最重要的故事讲述者;他们中的每一位都拥有漂亮的立绘/模型、趣味的对话文本以及悦耳的全程配音,这些要素共同构成了他们魅力四射的形象。
作为主角的亲长,诸位神话角色会关心、引导、调侃逃脱中的扎格列欧斯,有时相互之间也会交心、拌嘴,从他们身上,不仅能看到人们熟悉的希腊神话刻板印象元素,更能品出《黑帝斯》灌注给他们的、令人耳目一新的鲜活个性——阿尔特弥斯(Artemis)会邀你共赴猎场,迪奥尼索斯(Dionysos)会拽你上山一醉方休,老父亲哈迪斯则会抱怨你逃脱时大搞破坏造成的财产损失、怒斥宙斯「自以为是」的和解提议、允许你买走「西西弗斯的契约」来将这桩惩罚一笔勾销……轮番登台的诸神将引着玩家游历世界,感受用心营造的诙谐氛围,调剂周而复始的浴血厮杀。
奥林匹斯山上的「家长里短」,这是一个广受文化艺术作品青睐的题材,迄今已有无数精彩演绎面世,但《黑帝斯》凭借出色的视听笔触,依旧做出了满满新意,生动刻画了哈迪斯为代表的诸神群像,并使之统领着游戏的方方面面,强化游玩的沉浸感(后文还将详述)。
而开发团队为这场「冥界奥德赛」提供的玩法支撑,正是《黑帝斯》令人沉迷的 Roguelite 动作体验,其中,Roguelite 为框架、动作玩法则充实了游戏体验。
经过游戏开发者们多年来的上下求索,到目前为止,Roguelite 这一类型已经形成了久经考验的成熟框架——挑战敌人或奖励随机生成的关卡、在一周目内不断强化自身、死亡时清除上周目内所获强化、在多周目挑战中解锁新机制及故事等,《黑帝斯》遵循的就是这样一个经典的框架。
每一个周目(游戏中也称为一次「逃脱行动」),扎格列欧斯都会从冥界最底部出发,朝地狱和人间的交界杀去,一整个周目的流程由约 50 个随机生成「房间」串联而成,分战斗、补给两种房间类型:
一个周目的 50 多个房间分属于冥界四层,这里每一层的设计原型都是希腊神话中赫赫有名的地标。逃脱行动开始后,玩家将从下到上、依次造访这四层,无论视觉风格还是敌人/伤害机制类型,各层之间的差异都非常明显,随着风景变换,玩家受到的综合实力考验也愈加严峻:
随着一周目走向尾声,遭遇战的难度也越来越高,敌人和陷阱的强度、数量节节攀升,一旦在中途的哪个环节丧命(且用掉了所有额外获得的半血复活机会),玩家就会被送回老家,洗掉仅在上一个周目中得到的 Buff、从冥河中重生,准备开始下一次逃脱行动,如此循环往复。事实上,周目数的积累,也是玩家熟能生巧的过程,同时还是从 NPC 处攫取信息、补全剧情空白的过程,玩家将一点点揭开主线故事的神秘面纱,让扎格列欧斯得以触碰自己渴望的真相。
不过,很显然,套用经典的 Roguelite 框架顶多只算是打好「地基」,填充玩法、使之与 Roguelite 的「随机」等特性有机结合,才能赋予游戏体验旺盛的生命力。《晶体管》选用了基于行动点数、即时与回合制相结合的玩法,《柴堆》创造了一种与球类体育竞技相似的回合制玩法,而到了《黑帝斯》,开发团队回归初心、从 APRG 处女作《堡垒》传承了火种,再一次尝试了令人血脉偾张的动作玩法:
这套动作玩法在《黑帝斯》中的表现十分优异,它与 Roguelite 联袂奉上了爽快的战斗体验,笔者认为,如此表现背后的核心支撑,是技能组构建过程的两大特点——搭配丰富、获取相对可控。
《黑帝斯》中,扎格列欧斯的技能组由三种基础战斗动作构成——攻击、冲刺(短暂无敌的高速位移)、投弹(射出有伤害、可短暂标记敌人的晶体),其中,攻击又细分为普通攻击、特殊攻击、冲刺攻击(冲刺结束紧接普攻);以上原生技能组中的每一项,都可以被流程内外的各类「强化模组」升级、改造,进而诞生出海量的战斗风格,供玩家尝试、选择。
每次逃脱行动开始前,玩家可以为本周目选定武器,以及一堆被动加成:
选好武器、魔镜被动以后,流程中,技能组的成长将由 Buff 奖励接管,体现为三个具体的机制——「祝福(Boon)」、「力量石榴(Pom of Power)」和「狄德勒斯之锤(Daedalus hammer)」:
武器、魔镜被动、祝福、石榴、锤子,这几个能排列组合的要素穿插在流程内外,实现了两个关键的作用:
其中一点是,技能组附带了饱满的视听效果,从手持白刃、到众神之力加身,玩家作战风格不断进化的同时,打出的攻击特效也会越发绚丽、张扬、火爆,将视觉与听觉层面的强烈刺激反馈给玩家。
而更重要的另一点是,玩家可以尽情尝试各种各样的技能搭配方式,筛选出或强力、或有趣的技能组:想玩近战还是远程,伤害输出主要靠普攻还是特攻,额外属性伤害的要连环电击、酒雾升腾还是冰霜冻结,想把伤害堆到武器命中还是撞墙上,希望投弹的标记附带更强虚弱效果、还是让投出的晶体化身为输出大量伤害的飞行道具……这样的选择在《黑帝斯》中还有很多,它们给予了技能组「定制」过程宽阔的想象空间,也将尽可能适应玩家们千奇百怪的偏好。
不过,排列组合也是一把双刃剑,技能组构成的可能性、玩家的选择确实变多了,但能被「选到」的不见得都让人满意;从上文可知,流程外的技能组构成要素——武器、魔镜被动——天然就能按玩家意愿来配置,但流程中 Buff 获取的随机性就比较强了,在没有外部干预时,能遇到多少祝福/锤子、祝福来自哪位神、祝福的稀有度、「三选一」里有没有想要的,全都有不确定性。
在很多优秀的 Roguelite 作品中,玩家核心技能组的构建过程都是高度随机、鲜有人为干预的——如笔者酷爱的《挺进枪牢(Enter the Gungeon)》,游戏里稀奇古怪的枪械有上百件,一趟流程能遇到哪几件则全看运气,这也是一种设计思路。但在《黑帝斯》中,开发团队有心地更进了一步,没有把流程中的技能组构建完全扔给「随机」来操刀,而是设计了一些机制,使得玩家对技能组的构成更有掌控力。
一方面,流程中奖励的可预测性很强。首先,在游戏源代码中,祝福、石榴、锤子、金币等仅在流程中发挥作用的奖励被归为一类、名为「RunProgress」,每一层「RunProgress」类奖励的掉落几率都超过 50%,越上层几率越高,所以玩家不用担心 Buff 不够捡(没捡够还能去商店买)。其次,不同祝福之间存在勾稽关系,身上来自同一位神的祝福越多、就越有机会拿到该神的稀有祝福,利用这一规律,玩家将更容易凑出一套符合主题偏好、实力强悍的技能组。
另一方面,玩家还可以直接干预奖励概率,手段有两种:一种是锁定祝福来源,本作有一个「信物」系统,信物是玩家向 NPC 赠礼后收到的回礼、可为玩家提供一项被动,其中,几位能送祝福的 NPC 信物效果相对特殊,它们能把下个祝福的提供者锁定为信物对应的神;另一种则是抬高祝福品质,部分信物、祝福、魔镜被动都有提升稀有祝福掉率的效果。
在反复逃脱的过程中,玩家往往能筛选出不少高效率或感兴趣的祝福、技能搭配,如果流程中 Buff 掉落是高度随机的,那么「复现心仪的技能组」就会成为一件得碰运气的难事;所幸,游戏提供了以上机制,令玩家在《黑帝斯》的 Roguelite 充满随机性的大框架下抓住许多确定性——锁定一些祝福来源、提高对后续祝福质量的预期,这样一来,玩家不仅可以利用多周目收集的经验,预先构筑一些感兴趣的技能组,还可以活用这些机制,比较容易地在流程中凑出预期的技能组,或者是凑出部分核心组件。对《黑帝斯》这样一款技能组元素多、其中随机内容分量重的游戏来说,符合直觉的技能组构建规律显然是有益于优化玩家体验的。
综上可以看出,本作中 Roguelite 框架与动作玩法的配合很成功,使得《黑帝斯》的可游玩的内容扎实、多样,至此已算完成了「可玩」的目标;但是,为了进一步挑起玩家「必玩」的兴趣,开发团队投入了更多心血——以剧情推进吸引玩家完成多周目,还提供了高自由度的难度控制选项。
本作的叙事结构非常简单,有一条围绕扎格列欧斯身世、冥王家庭纠葛的清晰主线,其中夹杂了与部分 NPC 相关的短小支线。几乎所有这些剧情信息都被包含在扎格列欧斯与 NPC 的对话片段、剧情演出片段中(其余的少量次重要信息被安置在物品描述、场景互动点中)。而为了推进剧情,玩家只需要做到两点:
这一剧情推进的过程相当线性,各剧情节点间没有复杂的互斥关系,玩家只要一直尝试通关,每次看到 NPC 头上有感叹号就对话,便可提高剧情完成度;但反过来说,想要把《黑帝斯》的故事挖个底朝天,玩家就得凭实力征服哈迪斯领衔的冥界军团。
在此,笔者无意透露或点评任何具体情节,但值得指出的是,利用多周目游戏才能解锁完整剧情的设计,本作确实制造了大量悬念,散布在各周目中,引导玩家再一次击败哈迪斯、再把窗户纸捅破一层。
除了故事的牵引,《黑帝斯》充实游戏动力的另一大绝招,就是尽可能兼顾玩家们各层次的难度需求,让不同技术水平的玩家都能找到成就感。
对于那些对技术不够自信的玩家来说,游戏提供了渐进式的难度控制机制。
一来,玩家可以获得跨周目的永久成长积累。前文已经提过,流程中掉落的奖励品中,仅在流程中生效的被归为「RunProgress」类;其余的则全部属于「MetaProgress」类,它们是可以跨周目使用的资源点数,消耗它们可以永久地改善难度:「冥府钥匙(Chthonic Key)」用于解锁新武器和「夜之魔镜」项目;魔镜中的加成项可以消耗「黑暗水晶(Darkness)」来升级;「宝石」和「钻石」是修建新设施的资金来源,可以在关卡中新增补给房间、提升补给效果;「蜜露(Nectar)」是风靡奥林匹斯山的珍贵饮品,也是换取 NPC 信物的赠礼。如此一来,每次逃脱行动结束后,不管结果如何,总有机会为日后的挑战留些遗产。
二来,就算遇到了天大的困难,你也永远可以相信「神力模式(God Mode)」。与提供「简单难度」或「剧情模式」等一劳永逸的做法不同,为了关怀对技术不够自信的玩家,《黑帝斯》特别奉上了可以在任何情况下开关的「神力模式」:首次打开该模式,扎格列欧斯会立即获得 20% 的额外伤害抗性,激活该模式时,每死一次额外抗性再加 2%,直到 80% 的上限(目前除重开存档外无法降低/重置该数),玩家将从「皮糙肉厚」逐步过渡到「一死难求」,却也不会在此过程中太过远离游戏难度的本味。
而对那些对能力有信心、怀有挑战欲望的玩家,开发团队同样备好了佳肴。
击败过哈迪斯一次后,游戏就会解锁「惩罚契约」机制,允许玩家为下一次跑脱行动加码难度;这份清单含有丰富的惩罚项目,一部分侧重于调整数值,如削减玩家血量或攻防、增加敌人数量、限制金币收入等,另一部分则会改动机制,如变更 Boss 战流程、祝福改成只能单选等;没有哪一项惩罚是滥竽充数,哪怕是「敌人伤害增加 20%」这种最简单的惩罚,也能造成相当可观的负担。
每增加一项惩罚、或将某项惩罚提一级,「惩罚契约」就会新增一点「热度」,《黑帝斯》中最稀有的「MetaProgress」成长资源奖励,只会于某一热度下、使用某种武器通关后掉落一次,所以要想又快又稳地拿到顶级成长资源,最好的办法就是摸透六种武器的特性、向热度新高持续发起冲击。随着惩罚热度攀升,《黑帝斯》中的关卡会逐渐狰狞、乃至于面目全非,但这也恰好形成了本作历久弥新、粘性十足的终局玩法,只要愿意,你就能在这里找到挑战的刺激与乐趣。
总的来说,利用以上提到的种种可调项目,玩家应该能在《黑帝斯》中找到适合自己的难度「档位」,其中有两点用心特别值得注意:一方面,开发团队致力于让玩家循序渐进地接近理想的难度水平,而不是通过游戏设置来粗暴地实现,这个很有新意的设计提升了沉浸感;另一方面,找到这个「档位」还不是终点,游戏真正在推着玩家做的,是在无数个周目的游戏中拉近能力水平、难度需求的距离,最终不断战胜极限来实现可观的成就感。
对笔者而言,《黑帝斯》确实是一部爱不释手的作品:一方面,它有动人心魄的视听表现,在这部不同寻常、新意满满的希腊神话演绎中,有一大帮可爱的角色,也有许多令人流连忘返的场景;另一方面,更是因为它时刻保持着欢迎的姿态,无论你是想纠正刚才的失误、再战哈迪斯,或是想在更高的热度下闲庭信步,还是单纯想复现上周目研究出来的顶级「脏」套路,似乎《黑帝斯》都会帮你卸下对失败的担心,鼓励你再冲一把、富贵险中求。
《黑帝斯》从旧作中吸足了精华,继续踏响了 Supergiant Games 创新的步伐,令人久久沉迷,回味无穷,也不禁让人畅想,下一个「三年之期」后,这群才华横溢的独立游戏人能否再有惊人的出品。
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