与次世代的第一次亲密接触——PlayStation 5 抢先上手体验
11 月 6 日,笔者非常荣幸地作为受邀媒体代表之一,参加了由索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIESH)举办的 PlayStation 5 体验会。两小时左右的短暂活动中,我们在工作人员的指引下上手试玩了 PS5,对这款索尼主机产品线上的全新旗舰在软硬件方面的表现都有了更直观的感受,希望本文能为对次世代主机感兴趣的朋友多提供一些情报。
看造型:漂亮,也是真够大
虽然现场没有其他主机可供对比,但 PS5 主机的体积之巨还是相当明显,白色的机身外壳像一件平展的立领风衣,在补光灯的映衬下更显冷峻而优雅,立放时顶端的敞口十分惹眼,曲线、弧面交错,使得「大」和「奔放」的观感非常突出,显著区别于历代 PS 主机包裹严密的造型,也让玩家能对散热更有信心。
DualSense 手柄去掉了标志性的按键四色,换来的是手柄整体色彩搭配的高度一致,孰优孰劣、见仁见智。手柄触摸板的精细度提升极大,也让它拥有了与其他白色面板材料非常相近的类陶瓷质感,倍加舒适。
到了这个时候,很多读者可能已通过各类渠道看到过 PS5 的照片甚至是开箱视频了,因此,对于这款主机有趣的设计理念就不再赘述了,大家用心感受就好:
上手玩:手柄表现突出,没能见证真实力
看够了静物,我们来聊聊用起来怎么样。
首先我必须得说,试玩确实不够尽兴,供到场人员游玩的是《太空机器人游戏间》(ASTRO's PLAYROOM)和《麻布仔大冒险》(Sackboy: A Big Adventure)这两款会随 PS5 首发面世的第一方中小型游戏,开放内容比例很少,没有向下兼容测试,更没有我满心期待的《漫威蜘蛛侠:莫拉莱斯》(Marvel's Spider-Man: Miles Morales)《恶魔之魂》(Demon's Souls)等 3A 作品。
不过,和在场索尼的同事聊过以后得知,他们似乎也没能玩到(有一位的原话是:「要真有我昨晚上就住这儿了!」),我倒也释然了。下面我将分别梳理总结一下两款作品的玩后感:
《太空机器人游戏间》:优秀的 DualSense 演示
《太空机器人游戏间》由 SIE 日本工作室(JAPAN Studio)ASOBI Team 开发,将会预装在 PS5 中,是《The Playroom》系列的最新作,是一款 3D 平台跳跃游戏。和同系列的前辈一样,除了保障趣味、有挑战性以外,《太空机器人游戏间》还肩负着向玩家、开发者展示软硬件新特性的重要职责。
本作的试玩分为两个阶段。第一阶段是专门用来演示 DualSense 特性的 Demo,将带着玩家着重体验全新的震动、自适应扳机、高精度触摸板、触觉反馈、集成麦克风等。
第二阶段我们正式进入游戏,首先来到的是《太空机器人游戏间》的大厅,这个场景由 PS5 主机内部空间「改造」而来,从上到下都暗藏大量游乐设施,汇集了通向各关卡、设施的入口,与电影《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中接线板里的中央车站有异曲同工之妙。
本次试玩中,索尼为我们解锁了两个大厅连接的去处:一是以「散热」为主题的大关「冷却之泉」(Cooling Springs),内含海滩、雪原、冰河、喷泉等十分清凉的场景;二是「PlayStation 历史博物馆」,我没有记下它的准确名称,但它无疑是完全符合这一称谓的「索尼铁粉打卡圣地」,这里陈列了 PlayStation 品牌创立以来推出的所有主机,以及几乎所有的周边配件,全都可以进行有趣的互动(比如按下 PS One 的出仓键、把光盘盖上的机器人弹飞之类的),墙上还有讲述 PlayStation 发家史的巨幅壁画拼图,以上都需要靠游玩关卡来收集。
在体验《太空机器人游戏间》的过程中,有三点给我留下了深刻印象:
- 震动体验出色。在 DualSense 中,索尼采用「双震感马达」(Dual actuator)替代了传统的震动马达,能够模拟更海量的触感,使得玩家在握持手柄时能体验到更多维度的震动反馈,而非像前代手柄那样以震级、间歇方式的变化为主。在手柄 Demo 中的某一桥段,一大堆小机器人被「装」进了手柄,这时你晃动手柄,几乎可以真实体验到里面装了东西、撞来撞去的物理反馈,正确且迅速;在「冷却之泉」的沙滩关卡结尾处,有一面换气扇扬起了大量沙尘,此时顶着风沙行走,密集沙粒不断吹拂、撞击手柄表面的感觉被清晰呈现,着实美妙。
- 触摸板大幅进化。比起 DualShock 4 首次尝试加入的那块表面相对粗糙的触摸板,DualSense 上的新触摸板精度高了很多,可以轻松胜任手写汉字这样的工作,可实现功能的想象空间因此高了不少。
- 自适应扳机⋯⋯还行。这款扳机的实际表现和我个人的预想有一些差距。事前我的猜想是,它是不是能让我的手指稳定在按下过程中停在的位置,而不是像 Xbox 精英手柄那样,只能在几个固定的键程大小中手动变更。实际的情况是,扳机总键程的头 30% 左右没有响应——相当于还没按下,后 70% 左右可以实现由弱到强的按压效果和力回馈;按下后,自适应扳机并不能让手指轻松地悬停在某一位置,而是会以固定频率不断回弹,对抗手指的按下动作。另外,《太空机器人游戏间》也专门设计有拉弓的情景,但坦率讲,扳机长按到底以后,所谓「弓弦紧绷」的感受不算特别强烈,当然,这或许是存在于单部作品的个例。不过话说回来,尽管有别于理想情况,但 DualSense 的自适应扳机无疑是开创性的。
《麻布仔大冒险》:中规中矩的平台跳跃
与免费赠送的《太空机器人游戏间》不同,《麻布仔大冒险》是一款 60 美元级别售价的游戏,本次试玩中开放了序章和第一关。
游戏开场,一场 Boss 角色亲手缔造的浩劫席卷了麻布仔生活的「手工世界」,从大街小巷卷走了数不尽的麻布仔,而我们的主角自然是侥幸逃脱,开启了自己的英雄旅程。和笔者看过预告片之后的预测一样,本作包含了大量与物理特性相关的平台跳跃和动作解谜,玩起来颇有点《超级马力欧》(Super Mario)系列、《耀西的手工世界》(Yoshi's Crafted World)的味道。
与游戏玩法相关的问题,笔者这里就不再多说,想再提一下在该演示版本中中短暂遇到的两个问题,不知是主机性能波动还是演示版本偏早导致的:其一,极少数时候,个别贴图出现了载入延迟的情况;其二,该版本中似乎有分辨率动态波动的情况,出现在极个别场景转变幅度较大的时点,尤其是开场时闪过的一个 Boss 在天上放出「黑洞」的镜头。
之所以想单独提一下,是因为我们都知道次世代主机毋庸置疑的靓丽面板数据,且《麻布仔大冒险》在游玩流程中采用的已经是保守的锁定俯视角。不过,结合多家媒体近两日公布的 PS5 实机测试表现来看(如极其优秀的向下兼容优化),笔者更倾向于是测试游戏版本偏早导致的个别性能波动。
总结
在试玩结束、拍完 PS5 的靓照后,我又抓住机会,跟现场几位索尼的同事聊了聊自己特别关心的话题:
- 既然是来 SIESH 的地盘,那自然忘不了问一句:有没有国行。得到的回复也很简单直接,目前没有任何与发行国行 PS5 相关的消息可以提供,而到底是没有计划还是无可奉告,这就不得而知了。
- 索尼是否在光驱版、数字版 PS5 的销售上有倾向?此前 有消息称,价格实惠的 PS5 数字版在美国各主流分销渠道的铺货量占比不高,大约在 20% 至 30% 左右。工作人员并未给予正面答复,但他提到,至少在 PS5 全球发售临近的这段时间里,国内的提前体验活动只使用过光驱版 PS5。
最后,作为结尾我想说的是,尽管没能在试玩活动上尝试到更能显示 PS5 性能实力的 3A 作品,也还远未捕捉到次世代国行主机现身的苗头,但眼见为实、耳听为虚,上手体验获得的直观感受还是远比光看宣传品更让人激动。因此,除了感谢索尼在世代更迭的档口对国内市场的关注,也更真心期待不远的将来能有国行 PS5 的好消息,让更多玩家接触到这台富有野心、潜力十足的主机。
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