Google 云游戏服务 Stadia 上线半年,它的体验怎么样?
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受今年疫情影响,包括 E3 展在内的诸多国际游戏大展都未能如期举行,于是乎,在线游戏发布会就成了各大游戏平台、厂商重要的宣传方式。
刚大举杀入游戏业的 Google 也不甘寂寞地当起了积极分子,旗下的云游戏服务 Stadia 于今年 4 月 28 日、7 月 14 日分别召开了类似任天堂直面会的网上游戏发布会,向全球玩家展示了即将登陆 Stadia 平台的游戏,除了大家并不陌生的老游戏移植,个别即将面世的 3A 大作也包括在内,比如可能会在今年底「神仙打架」的《赛博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》《看门狗:军团(Watch Dogs: Legion)》《刺客信条:英灵殿(Assassin's Creed Valhalla)》,以及明年初的《孤岛惊魂 6(Farcry 6)》等。
但比起知道什么游戏将登陆 Stadia 平台,玩家们可能更关注 Google 对 Stadia 这个平台本身的提升;换句话讲,比起能玩上什么游戏,玩家们或许更在意 Stadia 到底能不能玩游戏。
去年 11 月,我在拿到订购的 Stadia 创始版(Founder Edition)硬件套装后第一时间做了一番研究,如今大半年过去了,Stadia 的表现又有何新气象呢?
本文将把关于 Stadia 的初体验和当下的最新动向有机结合,为诸位读者细致介绍这款 Google 用来投石问路的产品,也借机聊聊我们对 Stadia 生态、乃至于云游戏未来发展的拙见。
Stadia 创始版中包含了两款硬件,其一是最核心的 Stadia 手柄,其二则是负责为显示设备注入活力的串流设备 Chromecast Ultra,我们会依次来说。
Stadia 手柄延续了 Google 在工业设计方面的坚持,一如既往地采用了简约、富于曲线的设计风格,除了按键带来的凹凸起伏以外,手柄整体显得非常圆润,浑然一体。在配色方面,创始版拥有独占的「墨蓝+橘红」组合,两个摇杆下方和 Stadia 键上点缀的少量橘红色,营造了恰到好处的高对比。
这款手柄的外观轮廓很接近任天堂为 Nintendo Switch 推出的 Pro Controller,按键与摇杆位置则采用了 PS4 手柄上双摇杆中下、方向键在左的布局,可谓是融合了久经考验的主流解决方案,让它不只是看起来漂亮,拿在手里的握持感同样不俗。
Stadia 手柄的按键键程设计与它对标的同类产品稍有不同,ABXY 和方向键按下时能感觉到清脆的段落感——尤其是方向键,与 Nintendo Joy-Con 上的按键手感比较接近,体验是好是坏可能因人而异;除了标准的 Option 键、 Menu 键以外,手柄上还设有 Google Assistant 键与截屏键,以上四个键的位置与 NS Pro Controller 上系统功能键的位置相近,不会给习惯了其他主流按键布局的玩家带去太多额外的学习成本。
Stadia 手柄的工作模式也和传统的游戏手柄有所不同。
传统的游戏手柄都是与游戏主机或者电脑主机相连,玩家输入的所有操作都会被发送到主机,由主机进行处理。Stadia 的手柄带有单独的 2.4GHz/5GHz Wi-Fi 模块,用于支撑其与路由器间的低延迟连接;手柄连上 Wi-Fi 后,所有控制指令将会直接通过 Wi-Fi 发送到 Google 的 Stadia 服务器,服务器再将新的画面源源不断地推送到路由器及 Chromecast 上。
在这一过程中,Chromecast 和 Stadia 手柄之间是不需要直接通讯的。下图是对相关连接模式更直观的示意:
比较令人遗憾的是 Stadia 手柄现阶段的兼容性。尽管无须与 Chromecast 直接通信,Stadia 手柄依然搭载了蓝牙模块,但目前仅能连接手机 App 以进行 Wi-Fi 设置,不可以连接电脑或手机等。可以说,Stadia 手柄有着比 Xbox 手柄、PS4 手柄、NS Pro Controller、乃至 Steam Controller 更贵的价格,其连接性却比这些产品都要差。
所以目前要想在电脑或手机上使用 Stadia 手柄,还必须使用有线连接;反倒是像 Xbox 手柄等不受约束的蓝牙手柄,能轻松地 以中立第三方的身份无线连接到相关设备游玩 Stadia 游戏。不过就跟其他手柄一样,既然有蓝牙模块,要让它能在 PC 或者手机端使用,差的就是一个驱动而已,无论是 Google 官方开放还是民间高手 Hack,用 Stadia 手柄无线连接电脑玩 Steam 游戏的愿望也许用不了多久就能实现。
最后再来简单说说创始版附带的这个 Chromecast Ultra。
这是一款 Google 早在 2016 年就已推出的串流播放设备。Chromecast 始创于 2013 年,它让用户可以通过 Wi-Fi 将原本在手机、平板上播放的流媒体推至显示器、电视等大屏幕,Chromecast 则在手机 App 的指挥下承担实际的流媒体运算。Chromecast Ultra 能提供远强于普通版 Chromecast 的视听体验,支持 4K UHD 与 HDR 视频输出(后者最多做到 1080P)。附赠的这台 Chromecast Ultra 有一些针对 Stadia 服务的必要软件改造,没什么其他的特殊硬件定制。
Chromecast Ultra 的充电器设计很有趣,直接在插头上加了个有线网卡。电源线在通过 Micro-USB 给 Chromecast Ultra 供电的同时,还可以传输网络信号,提供一个比 Wi-Fi 更可靠的网络,毕竟这样的云游戏服务会非常倚重网络表现。
遗憾的是,Google「偷懒」塞给我们的 Chromecast Ultra 有点年头了,采用的还是 Micro USB 接口,速度和 5GHz Wi-Fi 接近,并不能达到 1G 带宽,天花板不是太高。
Google 在首次公开 Stadia 的发布会中曾为我们描绘过一幅极其壮丽的未来图景:
理想很丰满,现实却很骨感,Stadia 的未来式还远没有到来。当前版本中,最核心的游玩功能已经呈现出了良好的发展态势,流畅度与画面表现还算不错,但跨平台的便利度、游戏阵容等还比较基础,系统功能还相当不完善,我们挨个来说。
就目前的情况看,Stadia 在这方面做得比较糟糕,但也不难弥补。
Stadia 开机还是比较方便,作为串流设备的 Chromecast Ultra 一般是常开的,上面会显示一个等待手柄的指令,打开电视,再打开手柄电源、输入指令就可以正式进入 Stadia。
待机机制则有些古怪。除了一般的主动关机外,Stadia 也会在搁置一段时间后自动待机,但它无法像 PS4 等主流的主机一样将游戏进度冻结在待机的那一刻。一旦进入待机, Stadia 就会关闭游戏,而未保存的进度自然就会丢失,这点令玩家有些伤脑筋。
目前,Stadia 有网页、移动端 App、Chromecast 三个入口,这三个入口的界面交互都不统一,各自都有「差异化」的定位,功能也不完善,举例来说:
总而言之,以上这些玩家群体非常熟悉、常用的功能,截至目前仍没有做到集成于一体、全平台一致,缺口也是一抓一大把,Stadia 的成长可谓道阻且长。不过就像这一小节开头说的,以 Google 在系统功能与交互上的积累,要完善现有功能、补齐短板,可能只是时间问题,上个月最新的 Stadia Connect 发布会后,早就说好的「Click to Play」功能已经上线,玩家现在可以点击分享出来的链接快速加入特定游戏,我想其他功能的不断追加也是可期的。
玩游戏跟看直播不一样,延迟表现非常关键。更何况 Stadia 是一项云游戏服务,操作指令及主机产生的数据需要以最快的速度飞驰于手柄、Google 的服务器、屏幕之间这条巨长无比的赛道上,速度就是 Stadia 生死存亡最关键的因素之一。
Stadia 刚上线时,我在家(美国纽约州,伊萨卡)做了两次测试,分别使用了网页版和 Chromecast Ultra,测试用的主要游戏为 Stadia 平台专供的《命运 2:收藏版(Destiny 2: The Collection)》。游戏画面大体上处于中等特效水平,而《命运 2》本身的优化也是很好的,因此画面观感比较优秀。
当然,游戏的画面不会受到玩家设备的影响,所有游戏的运算和图形的处理都是在 Google 的服务器里完成,真正影响游戏体验的是玩家的网络状况。
两次测试的过程中,我都没有感觉到明显的视频画面延迟,几乎都是在按键后立马在屏幕上看到反馈;家里的网络带宽为 400M,玩 4K 也是绰绰有余。在使用浏览器测试的过程中,原地转视角会造成轻微的掉帧,不知道是网络问题还是 Chrome 浏览器客户端的问题。
我继而又在学校的网络环境下做了一次测试,这一次的平均延迟就非常高了,有时接近两到三秒。虽然学校的网络带宽是 1G,但是使用体验与在家时完全不同。
由此可见,Stadia 对带宽提出的要求其实并不高,尤其是采用目前比较主流的 1080P 分辨率时,Google 官方给出的带宽要求更是非常容易满足。在网络带宽、客户端路由等条件达到理想要求的情况下,在正常提供服务的环境下,Stadia 现在已经能在稳定的网络环境下保持低于 100 毫秒的延迟,比起本地游戏低于毫秒级的延迟虽仍有巨大差距,但如果游戏本身对延迟不敏感(如《歧路旅人(Octopath Traveler)》这样的回合制 RPG 游戏),这样的延迟倒也不会太影响游戏体验。
偶尔的网络波动确实会对游戏体验造成极大损害,但这也不是属于 Stadia 自己的问题,而是需要包括网络运营商在内的所有网络基础设施及提供商共同解决的问题。特别值得一提的是,Stadia 云游戏中的卡顿和本地游戏的卡顿有很大区别:
在上个月那次 Stadia Connect 发布会的 Youtube 评论区,引起最激烈讨论的还是它给自己定下的「for everyone」概念,这个「for everyone」其实还极度局限:你需要居住在美国等 15 个国家。
这本质上还是个延迟问题,玩家不仅需要拥有一个相对稳定、快速的网络环境,还必须要在物理层面上靠近 Google 的服务器,因此能有幸体验 Stadia 声称服务的玩家仍是少数。
值得欣慰的是,至少我们能看到 Google 在尝试逐步兑现性能和表现上的承诺,刚发售时我们只能在 Chromecast 上体验 4K 串流(而这本来就是 Chromecast 的老本行),到了今年 3 月,我们就已经能在 PC 的 Chrome 浏览器中见到 4K 画面了。
先为大家明确一下 Stadia 的付费模式及档次:
结合前文叙述与上面的付费模式信息不难看出,对于玩家来说,Gogole 想提供的是「分销、游玩、分享」全生态一条龙的服务,让玩家们既能真正把 Stadia 当作一个新的游戏主机来对待,又能享受到远超传统实体主机的灵活体验。
但云游戏平台的问题在于玩家并不会真真切切地拥有某款游戏的拷贝,而更像是被授权使用某款软件。在大众的观念建设成熟之前,拥有一款 Stadia 游戏的感觉是很飘渺的,这也是「软件即服务(Software-as-a-service)」浪潮中,用户群体中一直有的声音。
Stadia 的游戏库无法与外界连通,所有游戏都只能在有网时进行「云游戏」,无法在本地自己跑;而玩家已经买下的游戏,如 Steam 库里躺着的那些,则无法被带上 Stadia 平台,要玩只能额外购买一份。从前玩家要纠结是买 PC 版还是主机版(主机板里可能还会分,是 PS4/Xbox 还是移动性更强的 NS),未来还得多纠结一下是否选择 Stadia 版。
考虑到玩家普遍的消费习惯,Stadia 现有的表现和便捷性,以及观念改变的缓慢,Stadia 版的吸引力肯定是偏弱的。
Stadia 目前的游戏阵容也还比较初始。虽不乏《命运 2:收藏版》《刺客信条:奥德赛(Assassin’s Creed Odyssey)》《毁灭战士:永恒(Doom Eternal)》这样的 3A 大作,数量也从刚上线时的 22 款增加到了 46 款,但数量总体还是比较寒酸,大都是已在其他平台发售多时的游戏,首发就上线 Stadia 平台的新游戏还很稀少。要想让用户愿意长期留存,扩充游戏库显得非常必要。
可能就是因为对现状不满、对未来信心不足,很多有条件游玩的玩家目前都还没有大举投入、建立自己的 Stadia 游戏库,更多是抱着尝鲜的心态,体验这种未来游戏的可能性,现有的 Stadia Pro 订阅服务就提供了这么一种相对低成本的途径。
Stadia Pro 看起来跟 PlayStation Plus 有点像,但至少就现阶段而言,我认为这两者其实有不小的定位差距:
PlayStation Plus 订阅者里,肯定有相当一部分人主要是为了联网功能来交「保护费」,每月还能额外领取免费游戏,毕竟多多益善,「我可以不玩,但不能没有」。更何况一年中总有很多个月份,索尼会奉上顶级、卖座的重磅作品,不至于让订阅者觉得太亏。更进一步说,对于成熟的 PS 主机产品而言,PlayStation Plus 显然是必须程度没那么高的一项增值服务,PS 玩家应该大都还是习惯于「自备」游戏,也完全可以甩开联机功能玩自己的单机。
Stadia Pro 看起来则不像是增值服务,倒像是整个产品现在的核心价值,在玩家不太愿意消费 Stadia 版游戏的情况下,Stadia Pro 免费游戏库里的内容可能就是玩家们「Stadia 游戏乐园」的大头乃至全部,4K 画面有无都不是太重要了,毕竟现在 1080P 的画面都不见得能稳住。这么一来,「嗷嗷待哺」的 Stadia Pro 订阅者们这个月能不能玩上还不错的新游戏,就全看 Stadia 运营团队资源导入能力和安排了;打个「北美本地化」的比方,这很像本地常见的食材订阅服务(Meal kit delivery service),菜谱和对应分量的原料会按周寄送上门,这周提供的菜品里可能有没吃过的,也可能有不爱吃的,能不能吃上好菜,全看服务商给的搭配了。
毋庸置疑,Stadia 是一个很好的尝试。它确实代表了一种符合未来的大方向,而放眼全球市场,敢这么大规模布局云游戏业务的,恐怕也只有像 Google 这样坐拥海量服务器资源的大公司了。
相比起那些老牌的主机、PC 游戏平台运营商,Google 肯定是相当缺乏这方面的团队与经验,这让 Stadia 没能在起步阶段一步到位,也还远不能被算作一个成熟的游戏平台。
其实把眼光放宽来看,这倒是和 Google 以往在自家硬件销售上的手笔如出一辙,在某一硬件开发早期就将其作为概念性产品卖出来,之后再根据市场反应修修补补,早先的 Chromebook 和 Google Glass 都是如此。这种销售模式的缺点就是,经过经验的洗礼,用户对产品的「投资」信心会偏低,让他们在产品成长的早期更愿意持币观望,因为指不定哪天,自己的 Stadia 游戏库就蒸发了呢(你说是吧,Google Glass)。
Stadia 也再次暴露了 Google 找不准自己产品定位的老毛病。目前 Stadia 定位的矛盾核心之一在于,它能够最大程度服务于不想买主机或者游戏 PC,手边设备性能不允许但又想玩心仪作品——譬如不少 3A 大作——的这类用户,然而真正符合这些特性的用户恐怕不多。
热衷于 3A 大作的玩家通常都有固定游戏习惯与游戏库,且能下决心投资一台实体游戏机的,因而不大可能转而使用云平台进行游戏。而消费能力相对较弱且生活空间狭小的学生,以及只想尝鲜几款游戏的非核心消费者,或许会更容易接受 Stadia 服务。我只是做了一个主观判断,这些人群到底会不会买账,还要看 Stadia 平台的整体质量、内容丰富度以及宣传声势等。
对于有固定游玩习惯的我而言,云游戏目前的角色更多是辅助性的,只是用来拓展更多游玩的可能性:比如想在沙发上玩儿会儿休闲游戏,但又不想把主机搬来搬去的时候(虽然 Steam Link 等设备已经可以解决此类问题了);又比如出门旅游,希望路上能在手机上玩儿 PC 游戏(目前手机还不支持 LTE 下游玩,只能靠 Wi-Fi),或者晚上到民宿了能接上电视玩儿。
其实 Stadia 在移动性上有时还略胜 NS 一筹,想要出门在外时能用享用大屏游戏,NS 玩家要把游戏机本体、Dock 和 HDMI 线都带上,Stadia 的话就只需要手柄和 Chromecast Ultra 及线材,这就方便多了。
对于尚未或无力购买游戏主机或者强力 PC 的玩家来说,可以「轻资产」运行的 Stadia 还是挺有吸引力的,但对于游戏库已经比较可观、形成了固定多人游戏圈子的人来讲,再去掏钱购买 Stadia 游戏的意愿恐怕就不那么强烈了,毕竟家里的游戏主机和 PC 可能性能稳定,下载好或买好的游戏心里也踏实,同平台联机的伙伴固定,稚嫩的 Stadia 想要在这种环境里分一杯羹绝非易事。
Stadia 现在就站在一个分叉路口,一边是光明的未来,一边是无底的深渊。
我认为 Stadia 现在定下的这种自建软硬件闭环模式,并不如 NVIDIA 那种甘当平台的模式合理。
我曾试用过 NVIDIA 出品的服务付费平台 GeForce Now,采用玩家支付服务器的使用费、自带游戏来玩的模式:登录 GeForce Now 后,平台会让玩家登录自己的 Steam 账号,验证可以游玩的游戏;当时我用它完成了《生化奇兵(BioShock)》大部分的流程,基本认为可以胜任非竞技类 FPS 游戏。
NVIDIA 好像一直没有大力发展这个平台,GeForce Now 到现在还处于半封闭测试状态,一直没有正式上线,主要还是用在自家的 NVIDIA Shield 上面,我猜可能是服务器技术和规模不够发达限制了 NVIDIA 的脚步(最近我又久违地打开试了试,串流体验流畅到令人惊恐,改日撰文再议)。
云游戏平台只收取服务器租用费,玩家可游玩自己已购买的游戏库,这比较符合当下的主流认知,货在自己手里,开车就交租车费,这样的使用体验与付费模式显然会令用户更容易接受 GeForce Now。
大包大揽的 Stadia 就不一样了,新加入 Stadia 的玩家进来一看,好家伙游戏都是好几十美元一个,不比其他平台的便宜,也没处继承游戏库;且不说玩家可能已经拥有了其他平台的同款游戏,就算是首次购买,要下决心买一份 Stadia 版恐怕也需要相当的心理建设,平台内容的扩张速度完全有可能比不过玩家兴趣的膨胀速度。
虽然 Stadia 目前很难正面对抗「护城河」又宽又深的 PC 或主机平台,但在某些特定游戏情境下「弯道超车」也不是不可能,在此可做些简单的设想:如果 Google 能想办法把 Stadia 做成更加开放的平台,比如支持导入 Steam 库,哪怕是在平台上收个「开瓶费」,如游玩第三方导入游戏需要 9.99 美元/月的 Pro 资格,Stadia 版游戏免收会员费,说不定都能吸引更多人尝试 Stadia。
还有一个路子,就是像 Xbox 有《光环(Halo)》、PlayStation 有《最后生还者(The Last of US)》、NS 有《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》一样,给 Stadia 也打造一个足够吸引玩家的独占游戏品牌,肯定会产生不错的正面带动效果,Google 也确实在招兵买马推进第一方游戏的开发,但到现在为止还没看到什么积极的成果。
游戏直播行业可能也会是 Stadia 比较好做的一块市场。现在要用 PC 做直播的话,直播机的配置通常要比较高才行,但 Stadia 作为一个云游戏平台,游玩者自己的游戏画面都是「直播」推给过来的,显然也很容易就能推给看直播的其他人,更别说 Google 还大力宣传了 Youtube 与 Stadia 相互导流的美好愿景。至少我很相信,Stadia 画面直接导入 YouTube 直播的功能不久就能上线,不然民间高手手动「转播」也不是什么难事。
总结下来,如果 Google 选择把 Stadia 作为一个封闭平台做到极致,去取代传统游戏主机的地位,也是有可能做到的。但我认为,选择开放的发展方向,可能性还会更多,存活率也会高很多,毕竟另起炉灶、闭门造车的模式并不适合现在的商业环境;Stadia 现在风光无限,不代表它就取得了内部的「免死金牌」,想想 Google Reader 等已经陨落的哥们儿吧。
从好的一面想,只要 Stadia 能健康地成长下去,随着 Stadia Pro 游戏库的不断扩张,再加上游戏开发商的支持,依托 Google 毋庸置疑的网络资源配置能力,Stadia Pro 订阅、乃至整个 Stadia 服务都可能向着 Netflix 视频订阅的方向良性循环、不断发展,与 Xbox Game Pass 等同类竞品一道探索新方向;站在消费者的角度,花一笔合适的月费,上百款游戏立马触手可及,允许随时随地开玩,岂不美哉。
Google 为 Stadia 撰写了一条颇具煽动性的广告语:「The future of gaming is not a box. 」我觉得这话说得不错,也确实是 Google、微软、亚马逊等服务器集群庞大的龙头值得玩、玩得起的一番大业,但这个「游戏的未来」要花多少年才能真正普及?谁也不知道。
随着网络技术的发展,还有对脱离硬件束缚、规避外挂等等的美好向往,我坚信云游戏终会成为一方成熟、饱受追捧的热土。你可曾在手捧诺基亚、盯着篮球赛文字直播的时候幻想,有朝一日能用手机看上高清视频直播;那么现在,我们何不大胆畅想云游戏的宽广未来呢?
祝 Stadia 健康成长,就算活不到满园春色的那一天,也不妨碍它提前给我们秀一秀云游戏未来的诸多可能性。
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