本月玩什么 | MLB The Show 22、乐高星球大战、史丹利寓言重制
欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
本月的发售阵容比上月要消停许多,而且我在整理的时候还发现了一个上月被漏掉的、自己盼了特别久的游戏,也许是 XGP 改变了我的消费习惯,让我对新进订阅的游戏发售日都不那么敏感了,总之,放在本文最后一个了!
本栏目设有有奖互动环节,详情请看文末。
大谷翔平!
MLB 授权的棒球模拟年货游戏最新一弹,封面人物为 21 赛季打出表现惊人的「超人」MVP──来自洛杉矶天使队(Los Angeles Angels)的大谷翔平(Ohtani Shohei)选手,这也是天使队出身的首位《MLB The Show》封面人物。
本作由 SIE 发行、索尼第一方的 San Diego Studio 负责开发,这个发行制作组合从 2006 年延续至今,他们从《MLB 06: The Show》到《MLB The Show 20》的出品都是 PlayStation 平台独占,在 MLB 希望品牌覆盖至更多群体的要求下,《MLB The Show 21》首度跨平台到 Xbox,并于首发日加入 Xbox Game Pass,今年的新作更是在 XGP 的基础上进一步拓展至 Nintendo Switch,全平台均可通过云端存档共享进度。
笔者对棒球运动涉猎不深,在身边人的带动下,过去两年零星看过一些美职棒、日职棒的比赛片段,已经初步可以领略棒球场上交锋的乐趣,对比这两个联盟的比赛直播可以发现,观看美职棒赛事时,观众能从屏幕上获取的实时数据与提示非常丰富、可视化程度相当高,使得观众能更轻松地解读比赛趋势。在笔者看来,MLB 的这一特征让同名游戏更容易渗透,因为游戏跟直播几乎没什么两样(当然这也离不开棒球本身可能就易于改编的原因),对熟悉赛事或棒球运动的玩家来说显然没太多压力,而对像笔者这样的门外汉,本作的引导也做得挺好,通过「设置探索(Options Explorer)」功能,玩家可以一步一步确认投球、击球、跑垒等各操作环节的按键、交互界面方案,实时练习,或者把自己不熟悉、不想做的环节通通交给系统自动接管。
要知道,《MLB The Show》是一个体量非常大的游戏,可供玩家单人、联机游玩的模式众多,笔者在此无法一一点到,本作固然还有很多无法忽视的 Bug 被社区所诟病,但考虑到本作已经快算是该细分玩法门类 3A 级别的「独苗」,也许还是值得爱好棒球的玩家关注的。
玩家可凭喜好自由、非线性地「别样」回顾九部曲。
卢卡斯影业与乐高合作的重磅出品,第六部《乐高星球大战》游戏作品,第三人称动作玩法,依然由 2005 年起执掌该系列开发的英国厂商 Traveller's Tales 负责制作。
如果你看完了到《星球大战:天行者崛起(Star Wars: Episode IX - The Rise of Skywalker)》为止的正传九部曲,就能知道属于阿纳金、卢克、班等天行者家族血统的故事已告终结,而这部《天行者传奇》正是对九部影集故事的一次幽默串联,以「影视乐高」游戏熟练拿捏的戏谑手法重构原片桥段,重现原作中标志性的事件与地标,使之既有情怀又有「梗」,玩家在实打实扮演绝地武士、挥舞光剑、驾驭原力的同时,还能品尝大量与乐高积木物理特性相关的笑料,流程体验总体轻松惬意。
《史丹利寓言》的第三次生日。
《史丹利寓言》是一部差不多有十年历史的独立游戏,最早是独立开发者 Davey Wreden 基于《半衰期 2(Half-life 2)》制作的一个免费 Mod,后来在其他开发人员的协助下,用 Source 引擎重制成了独立作品,提交至当年还在的「Steam Greenlight」获通过后,于 2013 年正式上架售卖。早在遥远的 The Game Awards 2018,这部《超豪华版》的消息就已公开,为使卖相更趋现代、便于移植到更多平台,《超豪华版》用 Unity 引擎又重制了一遍,剧本也略有补充。
翻看《史丹利寓言》当年还是 Mod 时候的访谈可以得知,Wreden 制作这部作品的重要初衷,就是做出与市面上其他游戏叙事逻辑不同的东西,他想要以更解构主义的方法呈现「叙事」,所以他选择让玩家在一位喋喋不休的「叙事者(The Narrator)」陪伴下游戏,由他介绍、解释玩家的行动,而如果玩家不愿意按「剧本」来,流程就会开始向某些莫名其妙的方向发展。这是一部很特殊的作品,笔者不愿多透露其具体内容,只能说,这会是一部开发者本人意志存在感极强的作品,希望你在玩的时候和他「聊」得愉快。
Wii Sports 终于后继有人。
主打体感运动模拟的《Wii Sports》曾是 Wii 走进千家万户、成为大众文化流行元素的重要敲门砖,2 月 9 日召开的任天堂直面会上,该系列登陆 NS 平台的最新继承人《Nintendo Switch Sports》闪亮登场。
本作被定位为《Wii Sports》的扩充加强版(Continuation),共包含排球、羽毛球、保龄球、足球、击剑、网球、高尔夫球(初版未实装、今年秋季更新),既有来自原版游戏的经典运动,也有足球、羽毛球等新花样,各类运动预计都将在 Joy-Con 的加持下呈现良好的体感效果,比如官方就重点宣传了可以把手柄捆在腿上、进行大力抽射动作等趣味点。最后,除了传统的支持最多四人本地游玩,身边没人的读者也不用慌张,已经 21 世纪了,《Nintendo Switch Sports》贴心地提供了联网对战功能。
「时空」系列第二代作品高清复刻,带有一部当年被偏门外设「坑害」的文字冒险外传。
「时空(Chrono)」系列 1995 年问世,由一支集结了坂口博信(《最终幻想》系列)、堀井雄二(《勇者斗恶龙》系列)、光田康典(本系列为成名作之一)、植松伸夫(《最终幻想》系列)、鸟山明(《龙珠》系列)等人牵头的梦幻团队进行制作。
本作 1999 年的原版游戏常被翻译为《穿越时空》,是系列第二部正传,本次推出高清复刻版,不仅包含原版游戏本体,还收录副标题所指的「幻之作品」《Radical Dreamers -盗不走的宝石-(ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-)》,SFC 平台前作《时空之轮(Chrono Trigger)》的一部纯文字冒险外传,当年仅在接收卫星信号的 SFC 外设 Satellaview 上发售,因此鲜有玩家体验过。
该系列采用了经典的 RPG 框架,整个游戏世界由众多迷宫构成,敌人主要以「明雷」方式散布于地图上,战斗机制应用了早期的 ATB 即时战斗系统,角色的行动槽涨满即可下达交互指令。令该系列闻名的还有其主题框架,前后两部正作都拥有荡气回肠的时间旅行史诗故事,令全球粉丝都非常期待故事能在曾规划过的第三部「Chrono Break」中续写。
当然了,直到现在「Chrono Break」商标早已过期,大家都没有等到续作的出现,不知道本次复刻是否在暗示 Square Enix 解封「前朝」宝藏的兴趣,根据社区及媒体的反馈,现在本次复刻绝对称得上是相当追求「安全性」的一次试水,因为既有 Fami 通等媒体提出原版游戏设计超越时代的趣味性,也有其他声音指责本作在翻新兼容性外无甚作为、交互体验陈旧。
经典恐怖冒险游戏系列新作。
日本一软件(Nippon Ichi Software)旗下知名系列《夜迴》第三部正统续作,依然是卡通风格的俯视角恐怖冒险,本系列最主要的特点是,玩家将扮演手持电筒、没有攻击手段的小女孩,因为寻觅某物或某人,不得不在夜色已深、魑魅魍魉穿行的小镇上探险,避开恶鬼、捡拾道具、解开机关与谜题,还原自己正在经历的事件——具体到《夜迴三》里,主角寻找的是自己遗忘的记忆。
按照以往经验,考虑到日本一的实力、一贯风格,本作的体量应该不大,如果要确认是否合自己口味,官方提供了《夜迴三》的免费试玩 Demo。百鬼夜行,敬请见证!
多少年没有《沙丘》的新游戏了,这次是即时战略 + 4X。
《沙丘》题材的即时战略、4X 类型游戏,由制作过类似策略、经营作品《Northgard》的 Shiro Games 出品,在 The Game Awards 2021 上首度公开,即将于本月末上线 Early Access 版本。稍微多提一句,本作的发行商 Funcom 是一家擅长做网游的挪威开发商,其大股东为腾讯,所以我们才会在本作 TGA 2021 先导预告的片头看到腾讯新海外发行品牌「Level Infinite」的 Logo。
小说《沙丘》是美国作家 Franklin Herbert 发表于上世纪 70 年代一部太空歌剧作品,涉及到几大人类家族跨行星、跨时空的恢宏斗争,全部产于荒漠星球 Arrakis 的香料正处在这一斗争的核心,因为香料是这个世界观中人类得以星际旅行的必要基础,得香料者得天下。《香料战争》不是《沙丘》的第一次游戏改编,现存的四部同 IP 即时战略游戏都是 2001 年以前的了,当年供开发人员做视觉参考的还只有 1984 年大卫·林奇(David Lynch)版的《沙丘》,不知道新电影可能存在有的潜在影响、4X 元素的引入,能让玩家们看到什么样的新花样。
使用 Unity 引擎完全翻新的初代《死亡之屋》。
一部 1996 年街机平台上的初代《死亡之屋》的完全重制作品,使用了现代的引擎、素材、技术,还原了系列经典的第一人称视角轨道射击玩法,主角的行进、视角由系统控制,玩家要做的就是用摇杆或重力感应来瞄准、射击屏幕内以丧尸化生物为主的敌人,消灭一个场景的敌人才能前往新区域。
本作由波兰发行商 Forever Entertainment 负责,其旗下的 MegaPixel 工作室开发,此前他们已经承接了同样来自世嘉的《铁甲飞龙(Panzer Dragon)》重制项目,2019 年它们宣布包揽了《死亡之屋》第一、二代的重制,如今视听表现翻新、游戏内容几乎原汁原味的一代已经面世,但或许是过于原汁原味了,街机版游戏拖沓的节奏也被继承过来,玩家手里甚至也没有一把实体的光枪来聊以慰藉,外加变化翻天覆地的视听并没有达到时代的平均水平,导致了相当多的恶评。
根据制作团队宣布的消息,《死亡之屋》二代的重制仍在推进,不知道我们是能看到改良还是继续「坐牢」。
前 Arkane Studio 团队核心成员领导的小团队制作,致敬经典《辐射》玩法框架。
最后介绍一部上个月的漏网之鱼,当我第一时间打开 XGP、下载期待已久的它时,才猛然发现竟忘了在上篇文章介绍,当然了,真正上手游玩「拔草」以后,笔者能在此提供的参考信息也更多了。
本作由 WolfEye 开发、Devolver Digital 发行,前者由两位从 Arkane Studios 出走的资深游戏人牵头组建:Arkane 创始人之一、前任总裁 Raphaël Colantonio,以及前 Arkane 制作人 Julien Roby,他们在 2019 年 11 月宣布了 WolfEye 正式成立的消息,并于次月的 The Game Award 2019 首次披露了新团队的第一部出品──明显基于美国西部拓荒主体、融入怪力乱神要素的《诡野西部》。
在 GamesIndustry 在 WolfEye 刚成立时与上述两位核心主创的访谈中,尽管对新作的具体信息三缄其口,但 Colantonio 还是模糊地暗示了作品的玩法,他提到由于从业人员有代际更替,「(行业)每隔两、三代就可能迎来一场(玩法和)艺术风格的轮回」,如今的他想「让新一代的玩家能经历自己小时候接触过的趣味游戏体验」。从本作正式发售后的情况来看,他的这一描述确实惟妙惟肖,因为《诡野西部》不仅在题材、美术风格上,贴近伴随他青春时代的西部狂想,游戏的架构也与那个时代的《辐射(Fallout)》前两代非常相似:玩家在大地图上点击目的地、旅行至不同地标,抵达目标位置或移动中偶遇随机事件,则会进入俯视角的 3D、封闭场景,供玩家展开对话、调查、交易、战斗、搜刮等行动,整个游戏流程就是如此往复,探索大地图上仍有战争迷雾覆盖的未知区域,揭示游戏开局惨案的真相,接近属于这奇幻西部的更多秘密。
实际上手能够发现,就第一印象来说,本作确实像它对标的 CRPG 作品那样,放给了玩家比较可观的自由度,如大地图上的探索限制宽松(有时限、战斗难度等软性引导)、通过场景或完成任务的套路多样等;取《辐射》的框架之外,《诡野西部》将战斗系统改良成了更刺激、即时的双摇杆射击,同时也保有了消耗 AP 点数使出强化攻击的技能系统,丰富了战斗的策略度、火爆度。至于说,本作在故事与任务网络方面能否像榜样看齐,笔者还没有游玩到能评判的地步,不过至少开头几个小时的探索都还能吸引我继续。
再啰嗦两句题外话,笔者个人十分欣赏上面提到的那篇 2019 年的主创访谈稿,Colantonio 和 Roby 在阐释 Arkane 的经历对他们职业生涯新阶段的影响时,提出了很多对于行业的有趣洞见,比方说,如果是几百人的大团队在做 3A 游戏,几乎无法避免有很多制作人员分到最末梢的工作内容、感知不到项目整体进度乃至意义的情况,而厂商在这种「不敢失败」的大制作中也愈发追求安全性,畏手畏脚,边际投入驱动的是视听、技术上的「内卷」,而不是真正有价值的体验创造,总的来说就是玩法、精神内核层面的创新被全方位压制。
很显然,他们组建仅有 20 人左右的 WolfEye 就是为了对抗他们自己发现的问题,期待能在《诡野西部》中多多体验到这方面的成就。
以上便是部分本月值得关注的新游简介汇总,个人角度仅供参考,也欢迎大家在评论区分享更多你的体验、信息或思考。
同时如果在评论区分享你这个月玩到的好游戏(不一定是新游),4 月 22 日我们将会抽选 1位热心分享的读者送出一张价值 100 元的 Steam/PSN/Xbox/eShop 的礼品卡(任选),届时将在本文更新获奖名单。
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